Redesign do fluxo de transferência

Woop Sicredi

Descrição
Trabalho feito na Pós-Graduação em Experiência do Usuário na Uniritter
When
2 semanas em Abril de 2020
Who
Equipe: Jean fraga, Lorenzo Mussoi, Saimon Brum, Vagner Rosa, Yan Lattuada
Análise Heurística, Fluxograma: Saimon
Jornada do Usuário Saimon, Vagner
Design System: Jean, Lorenzo, Saimon, Yan
Protótipo: Jean, Lorenzo
Objetivo
Esse foi um exercício da cadeira de design de interfaces do curso de pós-graduação em Experiência do Usuário da Unirriter. O objetivo era refazer um fluxo específico de um aplicativo de banco digital. O aplicativo escolhido foi o Woop, do Sicredi e refizemos o fluxo de transferência.
DEsafio
O desafio foi criar uma solução para facilitar o acesso à psicoterapia remota para os pacientes enquanto faz a intermediação das consultas e pagamentos para o terapeuta.

O fluxo atual

Conhecendo os usuários

Entrevista

Montamos um roteiro com perguntas semi estruturadas para fazer com clientes do Woop Sicredi com objetivo de aprofundar nos seguintes pontos:
- Criar a Persona
- Conhecer a jornada do usuário e possíveis pontos de contato
- Visão atual do produto
- Entender a concorrência

Persona

Com base nos resultados da pesquisa e na visão da empresa em relação ao produto, criamos a Ariel para nos ajudar a entender as necessidades do público jovem que utiliza o Woop Sicredi e melhorar a experiência atual.

Análise Heurística

Baseado nas heurísticas de Nielsen e Tognazzini, e os resultados das entrevistas, montamos tabelas para transformar os resultados qualitativos em quantitativos, para que ficasse mais fácil elencar quais as melhorias deveriam ter prioridade, de acordo com o desconforto que causavam.
Utilizamos como base a ISO 9241-11 que regulamenta a usabilidade.
Decidimos agrupar as análises em 3 grupos distintos, para que as soluções pudessem ser encaminhadas para os setores específicos.

Jornada do Usuário

Com base nas pesquisas criamos uma possível linha do tempo de um dia na vida de Ariel, identificando os possíveis pontos de contato com a marca e quais os sentimentos que ela poderia ter ao usar o aplicativo em suas tarefas corriqueiras.

Fluxograma

Com base nas dores do usuário e nos erros de usabilidade, redesenhamos o fluxo com as possíveis melhorias

29% para 12 %

na taxa de erros em Conteúdo

49% para 6%

na taxa de erros em Arquitetura de Informação

45% para 20%

na taxa de erros em Design

Conclusão

Como o foco da cadeira era Design de Interface, faltou a parte de teste com usuários.
Apesar do tempo curto, foi um norte da cadeira focar bastante na parte da teoria para que conseguíssemos construir algo baseado em usabilidade e não apenas em telas bonitas.